Tag: ZBrush

1
Jun

Cómo controlar tus subtools con subdivisiones

Controlar correctamente las SubTools en ZBrush es una de las claves para trabajar de forma profesional y mantener organizados nuestros modelos 3D.

Uno de los problemas más comunes cuando empezamos a trabajar con modelos complejos es intentar:

  • separar piezas de una SubTool
  • unir varias SubTools
  • reorganizar elementos del modelo

y descubrir que no podemos hacerlo porque existen subdivisiones activas.

En este tutorial de Barruz Studio veremos cómo utilizar correctamente las herramientas Merge y Split en ZBrush para unir o separar piezas sin perder detalle ni subdivisiones.

Además, aprenderemos cómo reconstruir niveles de subdivisión correctamente para mantener un workflow limpio y profesional.

La clave para controlar las SubTools en ZBrush

La clave para controlar correctamente las SubTools está en entender cómo funcionan las subdivisiones.

Seguro que alguna vez habéis querido:

  • separar una pieza concreta de vuestra SubTool
  • unir diferentes elementos en una sola malla
  • reorganizar partes del modelo

y os habéis encontrado con que ZBrush no os deja hacerlo debido a las subdivisiones.

Esto ocurre porque ciertas operaciones solo funcionan correctamente cuando las subdivisiones están preparadas de la forma adecuada.

Cómo unir varias SubTools usando Merge

Si queremos combinar varias SubTools en una sola, utilizaremos la herramienta Merge, dentro del menú SubTool.

Antes de usar Merge

Es importante que:

  • todas las SubTools tengan el mismo número de subdivisiones
  • estemos situados en el nivel más alto de subdivisión

De esta forma evitaremos perder detalles durante el proceso.

Uno de los errores más habituales es hacer Merge desde subdivisiones bajas, lo que puede destruir parte de la información de la escultura.

Paso a paso para unir SubTools en ZBrush

  1. Comprueba que todas las SubTools tienen el mismo nivel de subdivisión.
  2. Sube al nivel más alto de subdivisión.
  3. Ve a:
    SubTool > Merge
  4. Utiliza la opción que necesites:
    • Merge Down
    • Merge Visible
    • etc.

Una vez hecho esto, todas las piezas quedarán combinadas en una sola SubTool.

Cómo reconstruir subdivisiones después de hacer Merge

Después de unir varias piezas, es posible que necesitemos recuperar las subdivisiones inferiores.

Para ello utilizaremos:

Tool > Geometry > Reconstruct Subdiv

Esta herramienta permite reconstruir automáticamente los niveles inferiores de subdivisión manteniendo el detalle del modelo.

Es una función extremadamente útil cuando reorganizamos geometría compleja.

Cómo separar piezas en diferentes SubTools

Si lo que queremos es dividir piezas de una misma SubTool, el proceso es diferente.

Aquí es donde muchos usuarios suelen encontrarse problemas.

Paso 1: Ir a la subdivisión más alta

Antes de separar geometría:

  • debemos subir al nivel más alto de subdivisión
  • eliminar las subdivisiones inferiores

Esto se hace desde:

Tool > Geometry > Del Lower

Por qué usar Del Lower

Necesitamos borrar las subdivisiones inferiores porque ZBrush no permite separar correctamente ciertas geometrías mientras existen múltiples niveles de subdivisión activos.

La clave está en hacerlo correctamente para poder reconstruirlas después.

Paso 2: Ocultar la pieza que queremos separar

Una vez eliminadas las subdivisiones inferiores:

  • ocultamos la pieza que queremos separar
  • dejamos visible únicamente la geometría deseada

Podemos hacerlo utilizando:

  • Ctrl + Shift
  • aislamiento de polígonos
  • selección de geometría
  • máscaras

Paso 3: Utilizar Split Hidden

Ahora simplemente iremos a:

SubTool > Split > Split Hidden

Esto creará automáticamente una nueva SubTool independiente con la pieza separada.

Cómo recuperar subdivisiones después de usar Split

Una vez separadas las piezas, podremos volver a reconstruir las subdivisiones inferiores usando:

Tool > Geometry > Reconstruct Subdiv

Así podremos continuar trabajando normalmente sin perder detalle.

Errores comunes al usar Merge y Split

Hacer Merge desde subdivisiones bajas

Esto puede provocar pérdida de detalle en la escultura.

Siempre es recomendable trabajar desde el nivel más alto.

Borrar subdivisiones incorrectamente

Muchos artistas utilizan:

  • Delete Higher
  • Dynamesh
  • Freeze Subdivision Levels

sin entender cómo afectan realmente al modelo.

Si vuestro objetivo es separar piezas conservando detalle, normalmente necesitaréis utilizar Del Lower correctamente.

No revisar la topología

En algunos casos, la reconstrucción de subdivisiones puede fallar si la topología ha cambiado demasiado.

Por eso es importante mantener una geometría limpia durante todo el proceso.

Consejos para organizar mejor vuestras SubTools

  • Nombrad correctamente cada SubTool
  • Separad piezas importantes
  • Evitad escenas caóticas
  • Revisad constantemente vuestra jerarquía
  • Trabajad siempre con copias de seguridad
  • Reconstruid subdivisiones cuando sea necesario

Una buena organización os ahorrará muchísimo tiempo en proyectos complejos.

Conclusión

Dominar herramientas como Merge, Split y Reconstruct Subdiv es fundamental para trabajar de forma profesional en ZBrush.

Entender:

  • cuándo unir piezas
  • cómo separar geometría
  • qué subdivisiones borrar
  • cómo reconstruir niveles inferiores

os permitirá mantener un workflow mucho más limpio, flexible y eficiente.

Y como siempre ocurre en producción profesional, una buena organización de vuestras SubTools puede marcar una enorme diferencia en la velocidad y calidad de vuestro trabajo.

Si queréis seguir aprendiendo técnicas profesionales de escultura digital y modelado 3D, podéis encontrar más tutoriales y recursos en el blog de Barruz Studio.

Posts relacionados

25
May

Pinceles IMM de las primitivas de 3ds Max

Descarga estos dos pinceles IMM con los objetos básicos de 3ds Max.

En nuestro joven blog ya hemos compartido varios post sobre pinceles IMM, pero el de hoy está dedicado a todos los seguidores de 3ds Max, porque… ¿nunca habéis pensado que os gustaría tener en ZBrush las primitivas de Max?

Leer más

18
May

Texturizado con Spotlight

Modifica, escala, rota y proyecta imágenes sobre tus modelos con Spotlight.

Spotlight es una herramienta de ZBrush que nos permite colocar y modificar imágenes sobre nuestro modelo y, posteriormente, proyectarlas sobre la subtool que queramos, como si se tratase de una pegatina.

Leer más

5
May

Base anatómica femenina con Rigging para posar en ZBrush

Posa tus modelos femeninos partiendo de esta base anatómica con Rigging.

Hace algún tiempo compartimos con vosotros un tutorial sobre cómo posar con ZSpheres y Layers en ZBrush. En ese tutorial os mostrábamos cómo usar ZSpheres como un sistema de huesos, o Rigging, para probar poses rápidamente.

Leer más

27
Abr

Trabajando con logos de superhéroes en ZBrush

Crea y ajusta logotipos a cualquier superficie en ZBrush.

Muchas veces nos han preguntado cómo podríamos crear logotipos fácilmente en ZBrush y ajustarlos a la superficie de nuestro personaje. Hoy por fin os contamos cómo lo hacemos nosotros.

Leer más

20
Abr

Inserta tus referencias en ZBrush con Image Plane

Se acabó entrar y salir de ZBrush para ver tus referencias gracias a Image Plane.

Existen varios métodos para poder ver tus referencias dentro de ZBrush, como son el Grid, Spotlight o Image Plane.

Leer más

6
Abr

Master Class: Escultura Digital con ZBrush para impresión 3D

¡No te pierdas las Master Class sobre ZBrush al completo!

Hace unos días realizamos una Master Class online, con nuestros amigos de Libel Studios, donde hablamos sobre cómo desarrollamos algunos de nuestros proyectos en el estudio.

Leer más

30
Mar

3D Print Hub: exportando para impresión 3D

Exporta tus modelos en archivos STL para impresión 3D desde ZBrush.

Antes del lanzamiento de la nueva versión ZBrush 4R8, Pixologic lanza una actualización de su plugin 3D Print Exporter llamada 3D Print Hub.

Leer más

23
Mar

Cómo pasar detalles de la pose en T a la pose final

Detalla en la pose en T y pásalo a la pose final a través de mapas.

Siempre es difícil detallar ciertos elementos cuando tenemos nuestro personaje ya posado, más aún si se trata de elementos simétricos o que forman un patrón.

Leer más

2
Mar

Esculpiendo pelo largo en ZBrush

Hoy os mostramos cómo esculpimos pelo largo con ZBrush en Barruz Studio.

Hemos visto que os llamó la atención el pelo de la figura del videotutorial sobre GoZ, así que nos hemos animado a contaros uno de nuestros secretos a la hora de esculpir pelo largo.

Leer más