Artículo actualizado el 3 junio, 2026
Lo que te llevas de este tutorial
- → Las UVs permiten exportar e importar texturas, mapas de desplazamiento y mapas de normales.
- → UV Master simplifica enormemente la creación de UVs dentro de ZBrush.
- → Los Polygroups ayudan a controlar los Seams y obtener un mejor desplegado UV.
- → Los mapas de textura, desplazamiento y normales deben generarse correctamente para aprovechar todo el detalle de la escultura.
Las UVs son uno de los elementos más importantes dentro de cualquier flujo de trabajo 3D. Gracias a ellas podemos importar y exportar texturas, mapas de desplazamiento y mapas de normales para utilizar nuestros modelos en otros programas o motores de render.
En este tutorial veremos cómo crear UVs en ZBrush utilizando el plugin UV Master, cómo controlar los cortes mediante Polygroups y cómo generar mapas de color, desplazamiento y normales listos para exportar.
¿Qué son las UVs y para qué sirven?
Las UVs son el sistema que permite desplegar una malla tridimensional sobre un espacio bidimensional para poder aplicar texturas correctamente.
Sin unas UVs bien construidas no podremos:
- Exportar mapas de textura.
- Generar mapas de desplazamiento.
- Crear mapas de normales.
- Utilizar correctamente nuestras texturas en otros programas.
Por este motivo, las UVs forman parte esencial de cualquier flujo de trabajo profesional de escultura digital.
Si quieres profundizar en la creación de mapas y texturas, también te recomendamos nuestro tutorial sobre cómo crear y aplicar mapas tileables en ZBrush.
Cómo crear UVs fácilmente con UV Master
ZBrush incorpora una herramienta muy potente llamada UV Master que simplifica enormemente el proceso de creación de UVs.
Podemos acceder a ella desde:
ZPlugin > UV Master
Las opciones más utilizadas son:
- Symmetry
- Polygroups
- Work on Clone
Estas herramientas nos permitirán controlar mejor el resultado final del desplegado.
¿Por qué utilizar Work on Clone?
Antes de comenzar, es recomendable pulsar Work on Clone.
Esta opción crea una copia temporal de nuestra SubTool.
Trabajar sobre el clon tiene varias ventajas:
- Conservamos intacto el modelo original.
- El proceso es más rápido.
- Las UVs se generan sobre una versión optimizada.
- Evitamos problemas con subdivisiones elevadas.
Es importante recordar que las UVs siempre deben generarse sobre una malla en baja resolución.
Cómo utilizar Polygroups para controlar los cortes
Uno de los mayores problemas al crear UVs es decidir dónde colocar los cortes o Seams.
Por defecto, UV Master puede colocar estos cortes automáticamente, pero normalmente obtendremos mejores resultados si utilizamos Polygroups.
Ventajas de trabajar con Polygroups
Los Polygroups permiten:
- Definir zonas independientes.
- Controlar mejor el desplegado.
- Ocultar los cortes en áreas menos visibles.
- Obtener UVs más limpias.
Por ejemplo, podemos separar:
- Cabeza.
- Brazos.
- Piernas.
- Manos.
- Ropa.
Y convertir cada una de estas zonas en una isla UV independiente.
Si quieres aprender más sobre la organización de modelos complejos, te recomendamos nuestro artículo sobre cómo controlar las SubTools y subdivisiones en ZBrush.
Cómo ocultar los Seams automáticamente
Una de las funciones más interesantes de UV Master es Attract from Ambient Occlusion.
Esta herramienta analiza la geometría del modelo y coloca los Seams en zonas menos visibles.
Normalmente funciona muy bien para:
- Axilas.
- Parte interior de brazos y piernas.
- Zonas ocultas por pliegues.
- Áreas poco visibles durante el render.
Gracias a ello podemos obtener resultados aceptables con muy poco trabajo.
Cómo controlar manualmente los cortes
Aunque UV Master automatiza gran parte del proceso, en ocasiones necesitaremos un mayor control.
La mejor forma de conseguirlo es creando nuestros propios Polygroups.
Por ejemplo:
- Cortar el torso por la espalda.
- Separar brazos y piernas.
- Definir zonas específicas para ropa o accesorios.
De esta forma evitaremos depender completamente de los algoritmos automáticos y conseguiremos un desplegado mucho más limpio.
Cómo reorganizar las islas UV
Una vez generado el Unwrap, es posible recolocar manualmente las diferentes islas UV.
Esto permite:
- Aprovechar mejor el espacio disponible.
- Dar más resolución a zonas importantes.
- Optimizar el tamaño de los mapas.
Sin embargo, debemos asegurarnos de que ninguna isla salga fuera del espacio UV.
Aunque ZBrush permite hacerlo, muchos artistas prefieren realizar esta tarea en programas especializados.
Cómo transferir las UVs al modelo original
Una vez satisfechos con el resultado, debemos copiar las UVs desde el clon al modelo principal.
El proceso es muy sencillo:
En el clon
- Copy UVs
En el modelo original
- Paste UVs
ZBrush transferirá automáticamente toda la información UV al modelo con subdivisiones.
Cómo generar mapas de textura
Una vez creadas las UVs, podemos comenzar a generar mapas.
Desde Texture Map encontramos varias opciones.
Las más utilizadas son:
Create From Polypaint
Convierte directamente el Polypaint en una textura.
Ideal para personajes, criaturas y modelos pintados directamente en ZBrush.
Create From Masking
Genera una textura a partir de las máscaras del modelo.
Puede resultar muy útil para crear:
- Máscaras de detalle.
- Bases para texturas.
- Mapas auxiliares.
Si te interesa profundizar en técnicas de texturizado, puedes consultar nuestro tutorial sobre Spotlight y texturizado.
Cómo generar mapas de desplazamiento
Los mapas de desplazamiento permiten trasladar el detalle de una escultura de alta resolución a una malla mucho más ligera.
Para generarlos:
- Sitúate en la subdivisión más baja.
- Activa Smooth UV.
- Pulsa Create DispMap.
El resultado será un mapa capaz de reproducir el volumen de la escultura original.
Si además trabajas con flujos profesionales de exportación, te recomendamos leer nuestro artículo sobre exportación de mapas con UVs UDIM.
Cómo generar mapas de normales
Los mapas de normales permiten representar detalle superficial sin aumentar la geometría.
Para crearlos:
- Ve a Normal Map.
- Activa Tangent.
- Activa Smooth UV.
- Activa Smooth Normals.
- Pulsa Create Normal Map.
Al igual que los mapas de desplazamiento, deben generarse desde la subdivisión más baja.
Exportar modelos y mapas con GoZ
Una vez creadas las UVs y generados los mapas, llega el momento de exportarlos.
Una de las herramientas más cómodas es GoZ.
Con GoZ podemos transferir:
- Modelos.
- Materiales.
- Texturas.
- Mapas de normales.
- Mapas de desplazamiento.
Entre ZBrush y otras aplicaciones compatibles como:
- Maya.
- 3ds Max.
- Cinema 4D.
Puedes consultar más información sobre GoZ en la documentación oficial de Maxon.
Errores comunes al crear UVs
Crear UVs en una subdivisión alta
Las UVs deben generarse siempre sobre una versión en baja resolución de la malla.
No utilizar Polygroups
Los Polygroups facilitan enormemente el control de los cortes y mejoran la calidad del desplegado.
Colocar los Seams en zonas visibles
Siempre que sea posible, intenta esconder los cortes en áreas poco visibles.
No optimizar las islas UV
Una mala distribución puede provocar pérdida de resolución y desperdicio de espacio.
Conclusión
Dominar las UVs es un paso fundamental para cualquier artista 3D. Gracias a herramientas como UV Master, ZBrush permite crear UVs de forma rápida y eficiente, controlar los cortes mediante Polygroups y generar mapas de textura, desplazamiento y normales listos para utilizar en cualquier pipeline profesional.
Comprender este proceso no solo mejorará la calidad de tus modelos, sino que también te permitirá exportarlos correctamente a otros programas y motores de render.







2 Comments
Hola David. Hay 2 cosas que me llevan por la calle de la amargura, a ver si puedes al menos aconsejarme alguna opción, tutorial o foro, lo que sea. La 1ª es como hacer para que las seams no se vean. Por ejemplo en un árbol. He visto en modelos que no se ve ni una, en Sketchfab. No creo que sea el Ptex. Y otra cosa es cuando saco mapas de normales, hay pequeñas diferencias del modelo de baja al de alta, en la que se ven unas protuberancias que luego afean el modelo. No se si me explico. Gracias por todos los tutoriales, que no los he visto todos, pero pocos me quedan.
Saludos.
Para que no se te vean las costuras lo que haces es texturizar sobre la malla 3D y no desde el plano (Photoshop).
Sobre tu segunda pregunta, no nos hacemos bien una idea de lo que te sucede… si quieres, envíanos un email a hello@barruzstudio.com con capturas a ver si podemos ayudarte 😉