Cómo exportar mapas con UVs UDIM desde ZBrush

Te contamos cómo exportar tus personajes 3D en alta poligonalización para usarlos en producciones de animación 3D y VFX.

Una de las primeras dudas que surgen al empezar a trabajar en ZBrush tras haber usado otros software 3D como Maya, 3DS Max, Blender o Houdini es cómo podemos exportar nuestros personajes 3D en alta poligonalización para usarlos en producciones de animación 3D y VFX.

En producciones de series y películas es muy común usar varios mapas para un mismo canal, ya sea para manejar el color, desplazamiento o normales, y optimizar recursos. A este tipo de UVs y mapas se les llama UDIM.

Lógicamente, antes de hacer las UVs para preparar nuestra malla para los mapas, necesitamos crear la malla en baja. A este proceso se le llama retopologización.

En este videotutorial nos centramos en explicaros cómo usar ZBrush en este tipo de UVs. Antes de pasar a ZBrush tendremos que preparar las UVs con UDIM en nuestra malla en baja en un software 3D diferente, como lo es Maya, 3DS Max, Blender, etc., ya que ZBrush dispone de un manejo muy limitado de las UVs.

Lo primero que vemos al exportar es que no podemos calcular los mapas de Texture Map, Displacement Map o Normal Map como normalmente lo haríamos desde el menú Tool. Entonces, en este caso, para poder exportar los mapas solo podremos hacerlo a través del plugin Multi Map Exporter.

Aquí os dejamos una captura con los parámetros que hemos utilizado en este caso, pero podéis cambiarlos según las exigencias de vuestro proyecto:

Ejemplo parámetros al exportar mapas de UVs con ZBrush

Esperamos que este tutorial os resuelva el problema de los mapas UDIM en ZBrush y os ayude a a seguir avanzando como profesionales.

¡Muchas gracias por seguir, comentar y compartir nuestros tutoriales y recursos!

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